3 фишки, которые сделают матчмейкинг лучше

4777

Матчмейкинг Counter-Strike: Global Offensive хоть и популярен, но далек от совершенства. CS.MONEY рассказывает о трех вещах, способных приблизить его к идеалу. 

Тикрейт

Этот вопрос постоянно поднимается в сообществе. Есть противники апгрейда серверов, есть сторонники. Они проводят исследования, приводят аргументы и стирают клавиатуры в бесконечных холиварах. Если оставить в стороне эти споры, то перевод матчмейкинга на сервера с тикрейтом 128 — это обязательный шаг в сторону улучшения игры. 

Сейчас, когда у каждого второго пользователя Steam видеокарта не хуже GTX 1060 и сравнительно современный процессор уже не получится заявить мол «у многих игроков даже 100 кадров в секунду в игре нет». Они есть и удвоенный тикрейт объективно сделает игру лучше. 

Еще один аргумент в пользу этого — все серьезные сторонние площадки уже давным-давно используют сервера с таким тикрейтом. При этом у них есть и ресурсы, и пользователи. Эти вещи явно не в дефиците для Valve. В общем, пора удваивать тикрейт! 

Прозрачный рейтинг

В матчмейкинге Counter-Strike: Global Offensive для расчета рейтинга используется система Glicko-2. Для расчета конечного рейтинга игрока она использует несколько дополнительных переменных и формулы, если честно, выглядят громоздко. Но в то же время система Glicko-2 все равно нужна для получения конкретного значения. 

Распределение игроков по рангам в матчмейкинге

Сейчас точные значения рейтинга и его изменение после матчей скрыто от игроков за «званиями». Но те, кто хоть раз играл на Gold Nova 3 — Master Guardian II знают насколько сильно может отличаться уровень игроков в рамках одного матча! Так в чем смысл прятать рейтинг и заставлять игроков угадывать когда же следующий «ранк-ап»?

Главная причина пряток — скрытие деталей алгоритма работы системы. Так Valve избегает злоупотребления ее слабостями. Мы не знаем насколько это помогает, но как оправдание это едва ли годится. Отсутствие видимости прогресса лишь приводит к фрустрации.

Сложнее всего в этой ситуации понять, почему команда разработки не заимствует идею из Dota 2 с дроблением «званий» и отображением значений рейтинга в профиле? 

Сброс очков

Рейтинговые сезоны стали уже привычным делом в сессионных играх. Независимо от жанра, будь то шутер или коллекционная карточная игра, достижения игроков в соревновательном режиме периодически сбрасываются. Этот приём нужен для поддержания интереса в игроке. 

Рейтинговое деление в Dota 2

В Counter-Strike: Global Offensive есть похожая функция. Если месяц не играть — рейтинг будет сброшен и откалиброван после первой победы. Несмотря на схожесть результатов, смысл совсем другой. 

Из-за отсутствия рейтинговых сезонов многие игроки теряют интерес к рейтинговому режиму. Какой смысл играть следующую катку, если уже третий год не меняется ранг? Учитывая что многие другие элементы тоже меняются очень медленно, набор карт для игры или оружейная мета, этого самого «смысла играть» со временем становится все меньше. 

Периодический сброс будет встряхивать «болото» рейтингового режима и давать игрокам повод зайти снова в Counter-Strike: Global Offensive. А если в конце каждого сезона будут награды за успех — то активность и вовсе взлетит. 

А что бы ты поменял в матчмейкинге, чтобы она стал круче? 

4777

Подборки

Авторизация
*
*

Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*

Генерация пароля