Eschaton: Интервью с автором UMP-45 Roadblock

54

Блог CS.MONEY продолжает серию интервью с авторами скинов Recoil Case.

Этот выпуск посвящен Eschaton – автору UMP-45 Roadblock. Самоучка и скромняга, сегодняшний герой интервью рассказывает о своих эмоциях после дебюта в кейсе, о том, как проспал релиз, как попал в сообщество скинмейкеров, кто и что вдохновляет, где учился, делится любимыми скинами и многое другое!

Eschaton: Интервью с автором UMP-45 Roadblock

UMP-45 и один дельный совет

Начнем с сегодняшней главной роли: UMP-45 | Roadblock. Расскажи, как ты пришел к решению его создать, откуда идея и всё такое. У скина довольно минималистичный дизайн и есть одна киллер-фича – и именно он выстрелил.

Когда я еще только начинал делать скины, я сделал простенький скин на P250, там не было никакой «анимации», но уже тогда я понимал, что он довольно скучный в таком виде, и задумался о том, как можно сделать подобный дизайн интереснее. К слову, этот скин я делал и на другие пушки, например FAMAS и MP7, но позже я их удалил, ибо со временем понял, что дизайн на них выглядит довольно плохо и у них нет никаких шансов попасть в игру.

В феврале 2021 я просматривал мастерскую и увидел там очень интересный скин c «анимацией» от Madara. Мне, разумеется, сразу стало интересно, как достичь такого эффекта, и я начал экспериментировать с этой фишкой. В процессе я вспомнил про свой старый Roadblock и понял, что будет отличной идеей «анимировать» стрелочки на нем. На самом деле добиться того, чтобы эффект анимации хорошо выглядел в игре, пришлось потратить довольно много времени на подбор цветов на карте нормалей, ибо изначально при тестах в игре он выглядел совсем не так, как я хотел бы.

В итоге остановился на таком варианте на P250:

С UMP-45 вышла довольно забавная история, так как я и не планировал делать этот скин на него. Когда я выложил P250, Blazer посоветовала мне реализовать этот дизайн на UMP, и действительно, взглянув на него и представив этот скин, я сразу понял – это оно. Ведь UMP идеально подходил под этот дизайн по всем параметрам: и по форме, и по размерам. В этот раз не возникло никаких проблем с настройкой карты нормалей, я уже знал что мне нужно по опыту с P250, ну и через три-четыре дня я его уже выложил в мастерскую.

На самом деле мне много раз говорили, что это мой лучший скин. Поэтому я очень рад, что взяли именно его. <Смеется>

Ты сделал его больше года назад, и только сейчас приняли. Почему так, по-твоему? Почему сейчас?

Тут нельзя сказать наверняка, но как мне кажется, разработчики заметили мой UMP еще тогда, когда я его только выложил, и просто отложили в долгий ящик. И смотря в целом на скины, которые попадают в кейсы – это не редкость. В конце концов, важно лишь то, что заметили, и приняли, а как и почему, мы уже не узнаем. 

Это твой первый принятый скин, верно? Расскажи про свои эмоции, когда увидел, что попал в список участников кейса.

Слов не было, одни эмоции. Первые пару часов просто сидел и смотрел на зеленую галочку в своей мастерской и не мог в это поверить, думал, что все еще сплю.

На самом деле, не ожидал, что меня могут взять, ибо я уже как полгода не выкладывал скины в мастерскую. Да и вообще забавно получилось: все предыдущие кейсы я ждал и заставал в момент выхода, а этот, единственный, в который я попал, – проспал.

Если честно, до сих пор не верится, что мой скин находится в игре. <Смеется>

Граффити и стиль

У тебя много скинов как будто с граффити. Почему так? Это твой уникальный дизайнерский стиль или просто нравятся граффити?

Скажу сразу – рисую я довольно плохо, у меня даже планшета графического нет, да и не особо-то меня тянет рисовать полноценные арты. Мне больше нравится прорабатывать материалы, дизайн, а если мне захочется увидеть на своем скине арт, я с радостью обращусь к знакомым художникам с предложением совместной работы.

К слову скины с граффити заслуга моего хорошего знакомого, st3p4nn, с которым у нас просто очень много совместных работ. А вообще я очень люблю граффити скины, например новый M249 | Downtown – просто отличный скин.

Про себя, самообразование и деньги

Расскажи про себя. Откуда ты? Как начал делать скины? Это связано с основной работой или ты просто наслаждаешься своим хобби?

Мне 20 лет, живу в России. Скинами занимаюсь где-то два года, с лета 2020.

В конце 11 класса начал немного увлекаться 3D, и так получилось, что примерно в это время я наткнулся на интервью с hexeth. И думаю, я далеко не единственный, кто пришел в мастерскую именно благодаря ему. Меня как-то все это привлекло: делать скины для любимой игры, получать опыт в 3D и дизайне, и если повезет, иметь возможность неплохо заработать.

Вообще, еще с детства мечтал создавать игры. Но мне всегда это казалось слишком сложным и непонятным, думал не потяну. А когда начинаешь этим всерьез заниматься, понимаешь – не так уж оно и сложно, если уделять этому достаточно времени.

У тебя есть образование, связанное с 3д-моделированием или дизайном?

Нет, никакого образования нету. Не проходил никакие курсы, ничего. Да и до скинов ничем подобным толком не занимался. Начинал делать скины практически с нулевыми знаниями и отсутствием опыта в 3D и дизайне, и потихоньку сам во всем разбирался методом проб и ошибок.

Ты делаешь скины для себя, чтобы прославиться или как способ заработать?

И для себя, и как способ заработать.

Мне нравится делать скины, иногда забываешься и сидишь за скином по 10-12 часов без остановки. И смотреть на конечный продукт, осознавая, что ты сделал все это с нуля, доставляет огромное удовольствие. 

Ну и как оказалось, то чувство когда твой скин принимают в игру, ни с чем не сравнить.

Что касается заработка, не буду скрывать, начинал я делать скины именно ради того чтобы заработать. Думаю, ни для кого не секрет, что заработать на скинах можно очень даже неплохо. Но очень быстро это переросло в мое любимое занятие, хобби, скажем так. Для меня это своего рода возможность жить в свое удовольствие и заниматься тем, что мне нравится, а не тем, чем придется.

Вдохновение и самовыражение

А вообще при создании скинов, тебя, как человека искусства, что вдохновляет?

Вдохновить может абсолютно что угодно. Я в основном вдохновляюсь играми, очень много референсов я нашел в Deus Ex, Half-life 2, Cyberpunk 2077, Destiny 2.
Но меня сильно вдохновляют и другие скинмейкеры, например, de puiseau, Apel, Graff.

Когда я вижу в мастерской их великолепные работы, и как много внимания они уделяют деталям, сразу какой-то прилив мотивации работать над своими скинами еще больше.

Что важнее в концепции и первоначальной работе над скином: самовыражение или угадывание того, чего хочет публика? Почему?

Самовыражение, однозначно. Вообще особо не думаю о публике, если честно. Тем более разработчики собирают кейсы так, что в нем всегда есть как скины, которые все хотят, так и скины, которые никто не хочет. Так что на мой взгляд, самое главное – это делать оригинальные и интересные скины, которые вам самим будут нравиться в первую очередь, а не пытаться угадывать, чего там кому-то хочется. 

У многих новичков в мастерской есть такая проблема: они смотрят на уже принятые популярные скины, на скины уже принятых авторов, и пытаются за ними повторять, не привнося ничего нового в свои скины. Думают, что вот если у него это принимают, то и у меня примут. А разработчиков в последние годы интересуют именно интересные и смелые идеи, которые еще не были реализованы ранее.

Не боишься, что творения будут облеплены стикерами?

Нет, абсолютно. Стикеры – это в первую очередь способ сделать из обычного скина что-то уникальное, свое, это тоже своего рода самовыражение.

Сравнение скинмейкинга для Rust и CS:GO

У тебя есть еще скины в Rust. Сравни, пожалуйста, работу с Растом и работу с КС.

Скины в Rust для меня скорее просто новый опыт, чем что-то серьезное. В целом, в Rust скины делать немного легче, ибо там PBR, и в игре все сразу выглядит так, как ты хочешь, естественно. A в CS не PBR, а fong-и, и приходится запекать все карты в одну, чтобы добиться естественно выглядящих материалов, например металла. Лично для меня это не проблема, да и далеко не всем скинам так нужен этот «реализм», на тот же Printstream посмотреть – скин отлично работает и круто выглядит без всякой запечки и материалов. В CS, скажем так, идея и дизайн важнее, чем крутые материалы и проработанные текстуры. Но это совсем не значит, что не стоит делать реалистичные скины, их тоже принимают, и их довольно много.

Ну и наверное главное различие – сам процесс принятия. В CS берут семнадцать скинов раз в четыре-пять месяцев, и они получают доход на протяжении многих лет после этого, а в Rust берут по восемь скинов каждую неделю, но и доход они получают только эту одну неделю, и потом пропадают из магазина. В какой-то степени делать скины в CS – это на перспективу, ведь если у тебя примут скин, можно сказать, ты обеспечил себе приличный пассивный доход как минимум на несколько лет вперед, а в Rust ты получаешь приличную, но разовую выплату за каждый скин. Еще одно различие в том, что в CS мы получаем определенный процент от продаж ключей, то есть все авторы скинов в кейсе имеют одинаковый доход, не важно, приняли у тебя скин в тайное качество, или в армейское. А в Rust твой доход от принятого скина напрямую зависит от продаж конкретно твоего скина.

Сообщество скинмейкеров и совет

Ты дружишь с другими скинмейкерами?

Да, конечно. Мы много общаемся, у нас есть беседы и группы в телеграмме, вконтакте, сервера в дискорде. Вообще сообщество скинмейкеров довольно дружное, и в основном все в хороших отношениях со всеми. Бывают конечно какие-то обиды, конфликты, но это все быстро проходит. Да и новичков принимают хорошо. Как правило. <Смеется> 

Если вы хотите влиться в это все, начать делать скины, я бы настоятельно советовал искать друзей в мастерской, вступить в различные беседы по этой теме. Так вы сможете получить и фидбек по своим скинам, понять свои ошибки, и найти единомышленников, с которыми вы сможете сделать пару совместных работ.

Так что смело могу сказать, что большинство скинмейкеров – отличные ребята, с которыми можно круто провести время.

Про свой AWP Royal Crusader и другие скины

Какой из твоих скинов ты больше всего хотел бы видеть в игре?

Ну, до недавнего времени я бы смело назвал UMP Roadblock, но так как он уже в игре, то наверное P250 Roadblock, P2000 Wandering Eyes, MP5-SD APEX или AWP Royal Crusader

P2000 Wandering Eyes
P250 Roadblock
MP5-SD APEX

Мне нравится твой AWP Royal Crusader. Как думаешь, он пройдет в игру? Можешь рассказать про его дизайн?

К слову об AWP, я очень сомневаюсь что этот скин попадет в игру. Как мне кажется, он немного не вписывается в игру, хотя мне сложно объективно об этом говорить, ибо я всегда очень пессимистичен по отношению к своим скинам, мне всегда кажется что с ними что-то не так.

Но разработчики в последнее время любят удивлять, поэтому все возможно. <Смеется>

Этот скин лежал недоделанным очень долго, больше двух месяцев. Изначально по задумке, это был серый военный скин, что-то вроде танковой пушки. И в таком виде он оставался довольно долго. Если честно, я не знал как закончить дизайн и решил от скуки поэкспериментировать с цветами, ну и начал переделывать скин чуть ли не полностью, и остановился на таком сочетании цветов, ибо оно мне показалось самым оптимальным. Да и в CS еще нет AWP в таких цветах. Возможно, в будущем попробую его побольше адаптировать под CS и еще поиграться с дизайном, может что-то и выйдет из этого, не знаю.

AWP Royal Crusader

На самом деле смотря на свою мастерскую, я прекрасно понимаю – у меня очень мало скинов, которые реально могли бы попасть в игру. Поэтому не буду отрицать – мне просто невероятно повезло, что хоть что-то из моей скромной мастерской приглянулось разработчикам.

Что было труднее всего сделать?

Да честно говоря, не было прямо «сложных» скинов. Дольше всего делал как раз AWP Royal Crusader, но там у меня банально не было идей как завершить дизайн, поэтому я его постоянно откладывал, пока не придумал как его переосмыслить. В основном я делаю скины за пару дней-неделю, например UMP-45 Roadblock я сделал за три-четыре дня. Но многое зависит и от типа скина. Например, разработать дизайн полностью с нуля может занять и пару недель. А перенести уже готовый дизайн на другое оружие намного проще, и обычно занимает пару дней или максимум неделю. История про долгий ящик у меня довольно частая, у меня лежат десятки незаконченных дизайнов, которые я не планирую заканчивать, по крайней мере пока.

Какой скин от других авторов, попавший в игру, ты считаешь одним из лучших и почему?

Назову пожалуй несколько скинов:

AK47 | Legion of Anubis от Apel

Обожаю этот калаш, интересная тематика, очень качественно сделан, хороший баланс, не слишком яркий, не слишком тусклый, в моих любимых цветах. Однозначно топ 1 среди калашей для меня.

SSG 08 | Death Strike от Graff

Классные цвета, баланс, дизайн, все на уровне, отличный скин.

MP9 | Starlight Protector от TheDanidem

В целом те же причины что и с предыдущими скинами: очень хороший баланс цветов и проработанный дизайн.

Про тематические кейсы

Какой тематический кейс ты бы хотел видеть в CS:GO? А-ля Dreams&Nightmears, но новое?

Я думаю, было бы круто увидеть какой-нибудь киберпанк кейс, или что-то в этом духе. Очень крутая стилистика, которая мало представлена среди принятых в игру скинов.

Но в целом, я был бы рад увидеть в игре любой тематический кейс, ибо это в любом случае будет что-то необычное и интересное.

Например, тот же кейс “Dreams & Nightmares”, не смотря на пару сомнительных скинов, в целом получился довольно интересный и необычный, и привнес в игру парочку очень крутых скинов, которые я бы с радостью взял бы себе в инвентарь: M4A1-S | Night Terror & MAC-10 | Ensnared

Надеюсь, что следующий тематический кейс (если он будет, конечно), сможет всех приятно удивить.

Кстати, у нас вышло еще несколько интервью с другими создателями скинов из Recoil Case, включая вышеупомянутого hexeth и парочку других крутых ребят: 

54

Добавить комментарий

Отправить комментарий

Подборки

Авторизация
*
*



Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*



Генерация пароля