Поиск EN

«Звездные войны», «Чужие», древнегреческие мифы: чем вдохновлялись разработчики Mass Effect

1445

Оригинальная трилогия Mass Effect заслуженно считается одной из величайших видеоигр в истории индустрии. Культовому статусу похождений капитана Шепарда не помешали ни «светофорная» концовка третьей части, ни провальная по всем фронтам «Андромеда».

У BioWare получилось создать хорошо проработанную вселенную с глубоким лором и интересными персонажами. Недаром франшиза давно вышла за пределы виртуального пространства, существуя в виде книг, комиксов, анимации. А обещанную экранизацию фанаты ждут уже много лет.    

История разработки проекта насыщена любопытными деталями и нюансами. Но чем же именно вдохновлялись разработчики, создавая Галактику, полную инопланетных рас, которая погружена в игропрестольные страсти? Давайте разбираться.

В начале были «Звездные войны»…

В ходе работы над различными элементами Mass Effect, разработчики вдохновлялись разными фильмами, книгами и даже играми, среди которых встречались как культовые произведения, так и не очень. Особой любовью пользовалась научная фантастика, которой увлекались Кейси Хадсон и Дрю Карпишин, генеральный менеджер BioWare и ведущий сценарист первого Mass Effect соответственно. Но особое место среди всего этого занимают «Звездные войны». 

Star Wars: Knights of the Old Republic

К 2003 году BioWare подошла с солидным бэкграундом, с репутацией талантливых ребят, умеющих работать со сторонними лицензиями. Самым громким и успешным проектом считалась Star Wars: Knights of the Old Republic. Казалось бы, после высочайших оценок и народной любви можно спокойно доделывать Jade Empire и отправляться на заслуженный отдых. Но авторы предпочли двигаться дальше и занялись разработкой собственной игры-мечты. Благо в придуманной ими же вселенной сценаристы не были ограничены разного рода рамками и правилами. Из-за этого они могли безболезненно внедрять собственные идеи и наработки. Этим проектом и стала Mass Effect.   

Работа над миром Джорджа Лукаса оказала серьезное влияние на разработчиков и их новый тайтл. С самого начала авторы настраивались делать видеоигровой аналог «Звездных войн»: масштабный боевик в космосе с эпическим сюжетом, рассчитанным на три части и не раскрывающим все козыри сразу. Тайтл планировался эксклюзивом для Xbox 2, игрой, ради которой стоило покупать новую консоль.  

В итоге, кроме общей стилистики, отсылки и аллюзии на «далекую-далекую Галактику» можно увидеть во всех частях серии. Так, биотическая магия, основывающаяся на нулевом элементе, похожа на Силу, которой активно пользуются джедаи и ситхи. Внешний вид гетов схож с дроидами сепаратистов из трилогии приквелов.  

Шрамы Отступника на лице Шепарда

Из KotOR Кейси Хадсон позаимствовал идею с кармой главного героя. Геймдизайнер хотел расширить концепцию важности принятых геймером решений, которые влияли на окружающий мир и игровой процесс. К тому же система позволяла сделать Шепарда более непредсказуемым и интересным для отыгрыша. Ведь не в каждой игре белый и пушистый добряк может ударить надоедливую журналистку. Первоначально команда восприняла идею в штыки из-за огромного объема работы, но вскоре всё втянулись и решились рискнуть. Побочным результатом такого решения стал перенос сохранений, благодаря чему игроки ответственно подходили к принятию решений.

Такая разная фантастика и не очень…

При написании сценария, разработке дизайна и отдельных деталей местной вселенной авторы вдохновлялись произведениями, которые нравились им самим. Таковыми для команды стали знаковые и культовые творения научной фантастики: «Вавилон-5», «Звездный десант», «Светлячок», «Звездный путь», «Последняя фантазия: Духи внутри». Сам Кейси Хадсон выделял еще несколько любимых фильмов, также оказавших влияние на разработку: «Чужой», «Бегущий по лезвию» и «2001 год: Космическая одиссея». Отсюда прослеживается одна из главных черт Mass Effect — кинематографичность, подчеркиваемая глубиной резкости, игрой света, стилистикой картинки и качеством постановки.

Цитадель

Практически все небольшие детали и особенности мира, внешний вид существ, облик зданий, кораблей, оружия в той или иной мере заимствовались из этих и других произведений. Так, при создании Цитадели разработчики опирались на образ космической станции из «Вавилон-5». Отдельные элементы дизайна позаимствованы из «Одиссеи» Стенли Кубрика, «Рамы» Артура Кларка и «Мира-Кольца» писателя Ларри Нивена. Наиболее близким аналогом секретной организации СПЕКТР являются рейнджеры из того же «Вавилон-5».

Другим важным источником вдохновения стал «Звездный путь». Подобно фильмам и сериалам франшизы, кораблю главного героя, судну «Нормандии», уделено немало внимания, из-за чего корабль ощущается как вполне самостоятельный персонаж, а взаимодействия внутри команды играют далеко не последнюю роль в повествовании.

Кроме того, студия считала одной из важнейших задач правильную передачу духа исследователя, первопроходца и идеи контакта с различными инопланетными расами и цивилизациями. Неудивительно, что авторам пришлось серьезно потрудиться, чтобы наполнить планеты соответствующим контентом. За каждую планету отвечал отдельный сценарист, который прорабатывал местный рельеф, дизайн и прочие мелочи.

Огромное влияние на игру творчества Стенли Кубрика ощущается не только в дизайне станции. В отдельные моменты искусственный интеллект СУЗИ, управляющий «Нормандией», проявляет замашки HAL-9000 из «Космической одиссеи». В одном эпизоде Джокер упоминает «Daisy Bell» —эту песню в фильме распевал ИИ в момент отключения главным героем логических модулей. Режиссер не случайно выбрал именно эту песню: именно ее пропел компьютер, впервые воспроизведя человеческий голос. Свидетелем этому был Артур Кларк, автор сценария и одноименной книги. Внешность СУЗИ вдохновлена образом Марии из фильма «Метрополис» 1927 года.

Хватает и более мелких отсылок к другим фантастическим произведениям. Биотический наркотик «красный песок» и гигантские червеобразные Молотильщики отсылают к «Дюне» Фрэнка Герберта. Истребленная насекомоподобная раса рахни и последняя королева отсылают к циклу «Игра Эндера» авторства Орсона Скотта Карда.

Мария из фильма «Метрополис»

Желая выделиться из большой массы излишне серьезных и мрачных sci-fi-произведений, Кейси Хадсон хотел создать достаточно яркую, наполненную красками вселенную. Поэтому при работе над различными локациями команда вдохновлялась футуристическими артами из 70-х годов, а также фильмами «Красная планета» и «Солярис». Особенно сильно их влияние заметно в образе людей, чей внешний вид совмещает футуристичность и ретрофутуристичность. Из-за этого одежда довольно проста и узнаваема, а в снаряжении много громоздких элементов, выделяющихся на фоне более развитых рас.

Перед командой композиторов во главе с Джеком Уоллом стояла весьма конкретная задача — сделать запоминающуюся электронную музыку в стиле 70–80-х годов, звучащую достаточно футуристично и современно. В качестве точки опоры музыканты использовали саундтреки к фильмам из 80-х годов, например к «Бегущему по лезвию», «Рискованному бизнесу» и «Воспламеняющей взглядом». А аниматор Джонатан Купер спустя много лет вспоминал, что характерная съемка из-за плеча персонажа во время диалогов появилась после просмотра комедийного телесериала «Массовка» от авторов британского «Офиса».

Молотильщик

Касательно игровых источников вдохновения, то здесь в первую очередь выделяется франшиза Halo. BioWare не скрывала, что во время работы над ранней версией «Эффекта массы», тогда еще носившего кодовое имя SFX, авторы часто оглядывались на приключения мастера Чифа. Однако дальше заимствования отдельных элементов дело не пошло, поскольку первые попытки в экшен от первого лица выглядели лишь бледной копией творения Bungie. И только решение сдвинуть камеру и превратить проект в игру от третьего лица позволили решить многочисленные проблемы с геймплеем. При создании транспортника «Мако», на котором члены экипажа исследовали планету и сканировали ее недра, авторы вдохновлялись  Star Control 2.

Ну и нельзя не упомянуть тот факт, что командор Шепард получил свое имя в честь первого американского астронавта Алана Шепарда — одного из двенадцати людей, побывавших на Луне в ходе миссии «Аполлон-14».

Пришельцы

Жнец

В образе Жнецов явственно ощущается влияние творчества Говарда Филлипса Лавкрафта. Эти древние машины, дремлющие где-то на окраине космоса, руководствовались непонятными для остальных разумных существ мотивами. Страх перед неизвестным и неотвратимость грозящей опасности и олицетворяют тот самый лавкрафтианский ужас. Дополнительно этот эффект подчеркивается их внешностью — это кальмароподобные корабли, одно появление которых способно необратимо изменить условия обитания на целой планете. Даже их создатели — раса левиафанов — миллионы лет скрываются в глубинах океанов. Идею Жнецов предложил Кейси Хадсон, а остальное стало результатом творчества Дрю Карпишина. Интересно, что в их внешнем облике можно найти сходство с Тенями из «Вавилон-5».  

Турианец

Образ милитаристов-турианцев создавался с оглядкой на Римскую империю и самураев. Даже их название происходит от слова «центурион». От японцев соотечественникам Гарруса достались кодекс чести и строгая военная и семейная  иерархия. Внешний облик существ вдохновлен хищными птицами, в первую очередь орлами. Во время работы над их дизайном разработчики постоянно задавались вопросом, как выглядели бы эволюционировавшие разумные птицы, со временем утратившие свои перья. Отсюда и угрожающий внешний вид, грациозное тело, четкие и выверенные движения.

Саларианец

Умники салерианцы представляют собой высокоразвитых амфибий. Внешний вид большеглазых созданий списывался с саламандр, гадюк и жаб. В плане поведения у них явно считываются нотки восточной культуры, из-за чего представители расы способны одновременно быть поэтами и воинами. На их примере авторы высмеивали клишированные образы инопланетян, сложившиеся в массовой культуре в прошлом веке.

Азари

Создавая азари, BioWare держала в голове образ экзотических инопланетных красавиц, похожих на людей и нравящихся всем вокруг. Однако их гуманоидность под большим вопросом. В игре есть любопытный эпизод, где представители разных рас описывали синекожих женщин по-разному. Возможно, они способны считывать образы в головах разных существ и представать перед ними в наиболее симпатичном облике. Намеренно сексуализированный образ азари делает их схожими с тви’лечками из «Звездных войн». Архитектурная стилистика расы была вдохновлена работами испанского архитектора Сантьяго Калатравы, известного работами в стиле «био-тек».

Кроганы

Галактические орки кроганы вдохновлены обычными жуками и летучими мышами, а для придания им более хищных черт использовали голову пираньи. Вся жизнь соотечественников Урднота Рекса крутилась вокруг войны, и редкий представитель расы доживал до старости или умирал естественной смертью. Архитектурный стиль их родной планеты Тучанки вдохновлен работами Фрэнка Ллойда Райта, американского архитектора, пропагандировавшего органическую архитектуру.

Кварианцы

Космические кочевники кварианцы срисованы не с цыган, как можно подумать, а с бродяг из цикла Дэна Симмонса «Гиперион». BioWare задумывала их как загадочных звездных странников, путешествующих по всей Галактике. Другие расы не слишком рады их появлению и всеми силами стараются как можно быстрее избавиться от таких соседей.

Древнегреческие мифы

Вселенная Mass Effect содержит огромное число отсылок и аллюзий на древнегреческие мифы. Самый очевидный пример — организация «Цербер», названная в честь трехголового пса, охранявшего вход в подземное царство Аида. Военные силы Призрака оснащены боевыми машинами «Атлас». Так звали могучего титана, на плечах которого держался небесный свод.

Мифический Цербер

Открытие ретранслятора «Харон» вблизи Плутона позволило человечеству выйти за пределы Солнечной системы и влиться в галактическое общество. В древних мифах Харон являлся перевозчиком душ умерших по реке Стикс.

Планета Илос названа в честь легендарного основателя города Илион, более известного как Троя. Планета Элизиум с крайне благоприятными условиями обитания именовалась в честь Элизия — части загробного царства, где всегда царила весна, а избранные проводили время, не зная горя и печали. 

Образ Серого Посредника вдохновлен богом войны Аресом. Персонаж принадлежал к воинственной расе Яги и, подобно сыну Зевса, отличался агрессивным характером, не переносящим чужаков. В бою Серый Посредник использует щит —древние греки почти всегда изображали Ареса с щитом в руках.

Протеане

Название протеан происходит от древнегреческих слов, переводящихся как «первый бог». Но больше всего сородичи Явика похожи на титанов, что даровали людям различные блага, например огонь, украденный Прометеем. Точно так же древние протеанские технологии позволили человечеству совершить технологический скачок и выбраться из собственной колыбели. При этом по изначальной задумке они походили на космических жокеев из «Чужих», но в ходе разработки их образ переработали. 

После провала Mass Effect: Andromeda казалось, что франшизу ждет лишь забвение. Планы на новую трилогию свернули, а BioWare провалилась с другим проектом — Anthem. Но студия все же нашла отличный способ вернуть доверие игроков. И хочется верить, что Legendary Edition — это прощупывание почвы перед пятой частью.  

1445

Добавить комментарий

Отправить комментарий

Подборки