5 причин, почему Cobblestone была плохой картой

767

Карты Cobblestone выпала из соревновательного набора карт в Counter-Strike: Global Offensive два года назад? Три? Да кто там считает сколько лет уже нет в игре такой ужасной карты. И пока ты не расчехлил свои аргументы в пользу «кобла», вот тебе пять причин почему Cobblestone была плохой картой от блога CS.MONEY.

Причина первая: огромный размер

Оригинальный Cobblestone, а мы в основном будем говорить о карте до Хэллоуинского обновления — очень большая карта по меркам Counter-Strike: Global Offensive. По размеру игровой зоны она сравнима с Nuke и превосходит Overpass. Но Nuke и Overpass — интересные соревновательные карты, которые в текущем виде достаточно сбалансированы для напряженной соревновательной игры. 

А вот Cobblestone — нет. Все дело в компоновке. Если посмотреть на старую версию карты, то можно легко заменить огромные «поля» и коридоры. Из-за этого карта ощущается большой, но в то же время примитивной. Для сравнения уже упомянутая карта Overpass при схожих размерах куда удачнее комбинирует разные дистанции и аккуратнее обходится с размерами точке для установки С4. 

В итоге на старой версии карты игроки тратили много время на перемещение, что влияло на впечатление от игры. И это не наша выдумка. Если посмотреть на тепловые карты убийств и смертей, то окажется что половина карты атаки почти никогда не становилась местом для дуэлей. И снова вернемся к сравнению с Overpass — на этой карте места первых дуэлей куда ближе к базе атаки, а значит и игроки вступают в бой куда раньше. 

Причина вторая: игра на одной точке

Не уходя от тепловой карты можно заметить еще одну особенность — играя на Cobblestone ты де-факто играешь на точке В и в защите, и в атаке. Почти всегда главные дуэли раунда происходят в дропе и на длине. Примерно эти же проблемы встречала карта Vertigo, но сейчас ситуация уже стала заметно лучше. 

У такого стиля игры есть одна большая проблема — его невыносимо скучно смотреть. Когда в 12 из 15 раундов команда идет на В и это всегда пара в дроп и пара на длину, интрига стремительно сменяется предсказуемостью и унынием. 

Масла в огонь проблемы  подливает еще одна проблема: на точке В карты Cobblestone очень туго с раскидками. Конечно, некоторые команды изобретали хитрые дымы и флешки, но в большинстве своем команды повторяли раз за разом те же приемы, в надежде что в этот раз все пойдет иначе. Настоящее безумие. 

Причина третья: тяжелые выбивания

На Cobblestone тяжело перехватить инициативу. Команда, которая первой получила импульс и превратила его в контроль над точкой установки С4, скорее всего, победила. В целом, это нормальная ситуация. Защищаться всегда проще, чем выбивать и так должно быть по логике вещей. Проблема в другом — на Cobblestone есть естественные преграды для выбивания. Это размер карты и дизайн ее элементов. 

Если ты не застал старую версию карты, мы напомним — тот же дропрум был односторонним. Без подсадки подняться в нем было невозможно. Это все равно что из поп-дога на Train убрать лестницу! В итоге команда, которая шла на выбивания была ограничена в своих возможностях. С похожей трудностью, например, сталкивается защита при выбивании B на Dust 2. 

В сумме три причины создают очень специфический игровой процесс на карте. Отметим и тот факт, что многие команды сравнительно часто сталкивались на Cobblestone, отчего ситуация только усугублялась. К сожалению, даже регулярные правки не смогли превратить карту в крутое поле боя. 

Причина четвертая: внешний вид 

Cobblestone — выглядит скучно. Буквально. Конечно на карте есть фреска дракона или комплект доспехов, это все крутые детали, но сама карта выглядит однообразно. Вдвойне обидно от того факта, что у карты самая интересная локация. Действие происходит в замке, которые стоит на горе посреди лесов. Такой экзотичностью места может похвастать разве что затерянные в джунглях руины Ancient. 

И тем не менее. Карта выглядит очень скучно. Везде трава и каменные стены. А еще есть камни, пара статуй и деревянные конструкции. И фургон, конечно же нельзя забывать про стандартный фургон спецназа на точке А. Все это «многообразие» обильно залито тусклым освещением и не очень контрастными локациями. Идеально! 

Для сравнения можно привести карту Inferno после ремейка. Тут и разноцветные стены, которые хорошо играют роль цветового кодирования, и разнообразные локации с кучей мелких и не очень элементов, и другие вещи, которые делают карту визуально богаче. 

Причина пятая: обновление карты — отстой

Карта Cobblestone появилась в Counter-Strike: Global Offensive в 2013 году, вместе с картой Overpass. За это время Valve несколько раз «допиливала кобл». Хотя правильнее сказать — отпиливала. Сначала исчез немалый кусок точки В, потом отрезали подпорку в дропе. Несмотря на значительное уменьшение площади, карта особо не изменилась. 

Обновленная версия стала еще меньше, в ней отрезали кусок базы атаки и связанный с ним проход в сторону точки В, перемешали парочку объектов на местах и в общем-то все. Да, команда разработки провела работу над ошибками, дав возможность проходить по дропу в обе стороны. Или убрав уже упомянутую часть базы атаки, которая висела мертвым грузом. Но глобальные проблемы карты это не исправило. 

Сейчас Cobblestone не выдерживает конкуренции ни с одной картой соревновательного набора. Выглядит блекло, играется плоско, обновление — ничего толком не изменило. Очевидно, Valve забила на карту и не планирует вводить ее обратно в маппул в случае, например, реворка Mirage. И хотя в сообществе игры до сих пор можно встретить тех, кто задается вопросом «когда вернется Cobblestone?», мы можем лишь констатировать факт — Cobblestone не вернется. Сегодня это просто плохая карта. 

767

Добавить комментарий

Отправить комментарий

Авторизация
*
*



Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*



Генерация пароля