De Puiseau: Vent Rush, Diesel Power, опыт из геймдева, собственная игра, вдохновение и многое другое!

83

Опытный скинмейкер, 3D-художник, настоящий профессионал и выходец из игровой индустрии, который бросил работу ради скинов и решил заняться тем, что душе угодно. Сегодняшний герой, Феликс «de puiseau» де Пюизо – автор легендарных Heavy Metal, Exoskeleton, Leaded Glass и других скинов.

Феликс и его недавний P90 Vent Rush – гости очередного эпизода серии интервью блога CS.MONEY с создателями скинов из Recoil Case. Здесь de puiseau рассказывает о скинах, начале своей карьеры, вдохновении в стиле, своем собственном кооперативном шутере, дает советы новичкам и многое другое!

De Puiseau: Vent Rush, Diesel Power, опыт из геймдева, собственная игра, вдохновение и многое другое!

Vent Rush и Diesel Power

P90 Vent Rush — шестой принятый скин de puiseau. Тем не менее, он был очень удивлен, что это произошло.

de puiseau: Я был очень удивлен, потому что я не делал скинов почти два года. Мне очень повезло и я счастлив, что Valve все еще рассматривает возможность добавления моих скинов.

Как ты думаешь, это связано с твоим уникальным стилем – скины выглядят так, как будто они вообще не из CS:GO?

Я надеюсь, что это так. Но здорово, что они добавили его, потому что они думают, что это подходит игре даже с такими тотальными преобразованиями.

Ожидали ли ты, что AK Diesel Power скорее попадет в игру, нежели Vent Rush?

У них примерно одинаковый стиль, поэтому сигнал, который Valve посылает, добавляя P90, заключается в том, что Diesel Power тоже может.

Потому что смысл такой же. Но, при этом, я думаю, что P90 работает лучше с разных ракурсов. Проблема со скинами, которые я делаю, заключается в том, что они работают с определенной точки зрения. Но если вы крутите их, иногда иллюзия немного ломается, и более очевидно, что иллюзия ломается, например, на длинном оружии, таком как AWP или AK. Так что я могу понять, почему они не хотят их добавлять: они выглядят хуже с определенных ракурсов.

Почему ты работаешь именно в таком стиле?

Я бы сказал, что в моем стиле наблюдается явная эволюция. Первым скином, изменившим мою жизнь, стал P90 Shapewood. Кажется, я сделал его в 2015 году, давным-давно. Я все еще работал в Ubisoft и увидел, что могу зарабатывать на скинах. Поэтому я уволился с работы в Ubisoft, чтобы полностью посвятить себя созданию скинов. <Смех>

Из Ubisoft-а в скинмейкинг

Ты работал в Ubisoft над Hitman, верно?

Сначала я работал над The ​​Division, потом перебрался в Данию. Я два года работал над Hitman, а затем получил более техническую должность в Ubisoft. Вернулся в Швецию. И после того, как мы закончили The Division, Valve приняла P90 Shapewood, и я увидел, что могу зарабатывать деньги. А год спустя я ушел, чтобы просто тратить все свое время на создание скинов.

Что стало решающим фактором в принятии такого решения?

Две вещи. Свобода творчества, а это означало, что я могу делать все, что захочу. Это то, что мне действительно нравится в Steam Workshop, потому что в Ubisoft это было больше похоже на «сделай такие штаны» или «сделай такого персонажа». Кроме того, если нескольких скинов пройдут в игру, зарабатываешь больше денег, чем на обычной работе в игровой индустрии.

Скинов в Мастерской очень много. Так что шансы попасть в игру очень малы. Ты не боялся рисков?

Боялся, и это казалось немного сумасшедшим, но я не мог <смеется>, я просто не мог продолжать работать на другой работе, потому что я хотел проводить все свои вечера, делая скины, и знаешь, через некоторое время становится слишком много работы. Поэтому нужно выкроить время для себя, чтобы делать то, что хочешь. Я решил попробовать на несколько лет и посмотреть, смогу ли я получить попасть еще раз, чтобы продолжать этим заниматься.

Эволюция стиля и вдохновение

Но теперь ты вернулся к созданию собственной игры, верно?

Да, я основал компанию полтора года назад. Я и еще несколько старых коллег из Ubisoft. Мы открыли фриланс-компанию и работали над игрой про охоту за привидениями. Она называется Midnight Ghost Hunt.

Я сделал все оружие там. Я бы сказал, что фриланс для Midnight Ghost Hunt определенно изменил мой стиль Counter-Strike. До того, как я начал работать над MGH, я делал более чистые 3D-материалы, вроде Deagle и Mac-10 серии Exoskeleton. И после того, как я начал работать, я научился ADOBE Substance Painter, что изменило мой рабочий процесс, так что я смог делать более продвинутые вещи. Затем я начал делать более текстурированные скины, такие как коллекция Diesel Power.

Это мое объяснение этого стиля. Это исходит от MGH, я бы сказал, вперемешку с моими предыдущими экспериментами.

Vent Rush concept

Помимо этого P90, у тебя есть различные скины, которые попали в CS, например, SG Heavy Metal или M4A1-S Leaded Glass. Но они совсем другие. Что тебя вдохновляет? Это идет изнутри и ты создаешь, или составляешь план и следуешь ему шаг за шагом?

Иногда я действительно не знаю, что делать, поэтому я иду рисовать, как с концептом P90. Я просто стараюсь делать разные вещи. И когда что-то кажется мне интересным, я пытаюсь изучить это и начать моделировать вещи в Maya3D [программа для моделирования, – прим.] Но обычно я очень вдохновляюсь на этом этапе, когда у меня есть рисунок, который, как мне кажется, работает, тогда я просто иду вперед и делаю его.

С чего все начиналось

Как ты начал работать с моделированием, текстурированием, рисованием и дизайном?

В старших классах я пошел на одну из художественных программ. Там было рисование, фотография, видео и тому подобное. А мой папа всегда увлекался компьютерами. Так что дома у нас всегда была пара компьютеров, я мог брать с собой друзей и играть в игры по локальной сети, знаешь, Age of Empires или StarCraft и т.д. В то время я также играл в Oblivion и присоединился к форуму группы моделирования, которые хотели делать вещи из Morrowind для Oblivion. И я попытался сделать одну броню из Морровинда как мод.

С этого и начался мой интерес к 3D. Было просто потрясающе делать что-то в 3D и иметь возможность учиться, пока я болтался на этих форумах. Был один парень, который изучал 3D. Я тогда не понимал, что он может работать в геймдеве, но когда осознал – подумал, что возможно и у меня получится. Я начал искать варианты образования и нашел его в Мальмё под названием The Game Assembly. Туда я и поступил. Это было действительно хорошее образование. За два года мы сделали восемь игр, разных, были и занятия по художке, и по програмированию. И мы вместе работали над этими небольшими играми, от текстовых приключений до «Click And Play».

Вот так я и начал делать арты, красивые арты.

Скины в Dota и CS:GO

Можешь ли ты сравнить опыт создания скинов в Dota 2 и в CS:GO, так как ты делал и то, и другое?

Для меня это было очень тяжело, потому что я не играю в Доту. Сложно понять, что работает, а что нет в этой вселенной. Я играю в CS с 15 лет, поэтому я знаю, что работает во вселенной CS:GO, лучше, чем в Dota. И у меня есть очень специфический стиль, в который трудно попасть, и многие чрезвычайно талантливые художники уже делают скины для Dota. Так что, может быть, я чувствовал, что немного опоздал с работами по Доте. Эти художники уже были там и доминировали в течение многих лет. И они создали уникальные рабочие процессы для высококачественных штук. И я думаю, что для создания такого фундамента требуется время.

В CS:GO скины делать быстрее. И Dota также весьма ограниченна в том, что можно делать. Но также, Valve принимает довольно сумасшедшие вещи, например, Leaded Glass, которая довольно абстрактна. Но они это делают, и это то, что мне действительно нравится в мастерской CS.

В Мастерской Dota есть почти элитная группа людей. Для создания брони в Dota требуется очень высокий уровень навыков, но с CS:GO Valve, я чувствую, пытаются сохранить это в качестве хобби. Таким образом, у любителей всегда есть шанс зайти, потому что разработчики, кажется, уделяют больше внимания тому, что идея важнее, чем исполнение. Я видел много скинов с блестящими идеями и, может быть, не всегда так хорошо выполненными, но они все еще попадают в игру. И это действительно крутая идея от Valve делать так.

Про свои скины и Valorant

Каким скином ты больше всего гордишься?

Сложный вопрос, но мне очень нравится AWP Derailed. Когда я его сделал, это выглядело как совсем другое оружие. Почти как Scout. <смеется> И AK Diesel Power.

Я получил много положительных отзывов о них в Твиттере и других местах. Меня всегда очень мотивирует получать такое «вау» от других игроков в CS:GO.

Тебе не кажется, что они немного отличаются от общего дизайна CS:GO? Это чуть-чуть похоже на Valorant, где скины полностью отличаются от их первоначальных идей. Ты не боишься, что твой стиль может изменить игру или вовсе будут проигнорированы, потому что они футуристично-реалистично-апокалиптические?

Я не боюсь этого. Но в Valorant модели сильно меняются, они меняют силуэт. И я думаю, что хорошо, что в CS нет такого, потому что можно распознавать оружие намного проще, например, если есть возможность видеть врага, держащего АК, но если бы у него был дракон вместо обоймы или большой дракон вместо оружия – это может быть трудно распознать. Поэтому я думаю, что было бы неплохо разрешить изменения модели и в CS:GO, если они сохраняют силуэт очень близким к оригиналу или почти в «коробке» с оригиналом.

Как ты думаешь, могут ли они позволить это со слухами о Source 2?

Я понятия не имею об Source 2 или их планах, но кажется, что они сделали много обновлений инструментов Мастерской. Я думаю, что они наверняка могли бы разрешить изменения модели и карты металличности, текстуры PBR. Это можно было бы легко реализовать, если бы они захотели, и это было бы действительно круто, но я не знаю. Многое изменилось бы, если бы они позволили менять модели, но мне трудно понять, как они это сделают.

Какой скин был самым утомительным и отнял много времени? В конце концов, оно того стоило?

Думаю, Leaded Glass. Когда я его сделал, в Мастерской вышло обновление, позволяющее использовать карты нормалей. А потом они захотели добавить Leaded Glass. Мне пришлось все переделывать, чтобы добавить карты нормалей. А до этого я делал проекции с изображениями, и мне нужно было придумать какой-то способ сделать из них карты нормалей – не просто изображения, а карты нормалей. И это решение пришлось долго искать. Но когда я это сделал, это, конечно, того стоило, потому что тогда я смог перделать все остальные 3D-скины.

Сообщество и гайды

Ты дружишь с другими скинмейкерами? Что можешь рассказать о сообществе? Можете ли поделиться опытом внутри него, будет ли кто-нибудь воровать идеи или все подбадривают и советуют?

Я разговариваю со многими скинмейкерами. С моей стороны, это были в основном положительные слова и мотивация. Иногда я показывал что-то людям, спрашивая, выглядит ли что-то странно или хорошо. Больше всего, наверное, общался со Sparkwire и Millennia, потому что у них похожий стиль. Они также довольно хардкорные 3D-чуваки, особенно Sparkwire – также довольно сильно раздвигают границы в CS:GO, что я считаю действительно крутым. И Millennia также делает 3D, делает совсем безумно, работает в CAD, делает идеальные 3D-модели. Мастер запекания карт нормалей. Я очень уважаю их обоих.

Что бы ты посоветовал будущим скинмейкерам?

Сосредоточьтесь на идее и концепции, сделайте много набросков, прежде чем начать что-то делать. Сосредоточьтесь на стадии идеи.

Однажды будешь учить других людей?

Не думаю. Но я подумал о том, чтобы попытаться сделать туториал по перспективной эволюции, как это делать с картами нормалей, в основном, как я это делаю. Потому что многие люди спрашивают об этом, пишут по электронной почте. И это сложно объяснить только в письме, проще было бы показать на видео.

Следующий тематический кейс будет… 

Хочешь еще один тематический кейс? Какая была бы тема?

Мне очень понравился полимерный стиль, немного научно-фантастический. Это было бы круто. Я думаю, что это вполне соответствовало бы моему стилю. Я мог бы сделать несколько более чистых скинов, потому что до этого они были довольное грязные. Теперь, может быть, я мог бы сделать что-то более чистое научно-фантастическое с парой деталей киберпанка, потому что я недавно играл в Cyberpun2077. Там очень много классных дизайнов. Так что это может быть круто.

Кстати, у нас вышло еще несколько интервью с другими создателями скинов из Recoil Case: 

83

Добавить комментарий

Отправить комментарий

Подборки

Авторизация
*
*



Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*



Генерация пароля