Hexeth: «Для нас самая большая фобия — если Valve начнут разово выплачивать за скины»

267

Блог CS.MONEY продолжает серию интервью с авторами скинов Recoil Case. 

Влад «hexeth» Васильев — один из немногих узнаваемых скинмейкеров в CS:GO. Он частый гость интервью, у него активный инстаграм. Те, кто интересуются скинами, его знают довольно хорошо. В игре уже шесть его скинов, и над многими он работал совместно с другими дизайнерами. 

Сегодня речь пойдет о его Glock Winterized, который был недавно добавлен в игру вместе с Recoil Case. О скрытой отсылке, различиях в работе между движками CS:GO и Rust, подходу Valve к скинам, работе их маркетингового отдела и порядку отбора скинов, этапах создания и сложностях при скинмейкинге, своих и чужих скинах, коммьюнити и многом другом!

Беседа получилась очень длинная, поэтому перед вами сжатая версия, обработанная редакцией. 

Hexeth: «Для нас самая большая фобия — если Valve начнут разово выплачивать за скины»

Ты делаешь минимализм, но все равно получается нестандартно. И оно проходит испытания Valve. Это круто.

Я бы не сказал, что минимализм. На самом деле простые скины делать гораздо труднее, чем сложные. Много работы заключаются в том, чтобы в этом минимуме ты смог удержать композицию, цвета, даже внимание игрока. И это, на самом деле, очень сложная задача. Мне интересно из минимума выжать максимум. И, похоже, это нравится Valve тоже. 

А почему твой скин – среди синих?

Уже давно так сложилось, что в кейсах всего семнадцать скинов, из которых у нас в красном секторе два, в розовом три, в фиолетовом пять, а в синьке целых семь скинов. То есть получается почти половина кейса у нас идёт на синьку. А за все скины платят одинаково. 

Но с другой стороны, это же признание. Можно делать искусство, а можно — фастфуд.

Хорошо. Давай возьмём одного из самых знаменитых воркшоперов в CS:GO — Apel8. Его скины много кто знает, но самого его много ли кто знает?

То есть ты говоришь, что в этом нет смысла?

Смысл есть только в том случае, если воркшоперов переведут в публичность, они начнут больше интервью давать, участвовать в подкастах, ещё чем-нибудь. Вот недавно было видео с Kosear и Kadzor, где они лица показали, были в студии и разговаривали с ведущим. И это уже новый уровень. 

Rust и Source 2

Почему Rust так популярен среди скиноделов, которые работают с CS:GO?

Воркшоп Rust очень сильно похож на воркшоп CS. Можно сказать, это облегчённая версия, потому что там есть PBR-текстуры, с которыми легко работать. Они позволяют задавать любые материалы и свойства материалов. Это если говорить о движке Unity, на Source 1 PBR не работает. Но Source 2 PBR уже поддерживает. 

При всех плюсах нового движка, я не думаю, что нам будет проще. Когда CS перейдет на Source 2, скины будут продолжать создаваться в подобном русле, и не будут выглядеть так как в том же Rust. И будут все так же сложно «запекаться», сложно подготавливаться, будет очень много ручной работы. 

Но я больше реализма внёс в свои скины благодаря Rust, потому что после него я начал больше понимать физику. И эту физику начал адаптировать в КС. Так как в Source нет PBR, только fong-и, шейдерная основа, то нам приходится их адаптировать вместе с текстурой, чтоб они работали и выглядели так, как PBR. Но это костыль, конечно. В результате благодаря этому костылю мы даже на минимальных настройках можем видеть довольно чёткую хорошую графику.

Ждешь переход на Source 2?

Это даст возможность, во-первых, разработчикам внедрить больше инструментов. А во-вторых, я очень сильно надеюсь, что проблемы с микролагами уйдут, потому что мне, допустим, в Москве с московским Интернетом ещё неплохо играется, но в Беларуси это прям ад. А учитывая то, что Valve не собираются выпускать новую версию игры, а, скорее всего, просто будут тупо апдейтить эту, то мы, наверное, много костылей все-таки сохраним и в Source 2.

А какие возможности он может открыть, кроме PBR?

Например, эффект перлисцента, который появился в моём Mac10 и в PrintStream. Раньше подобный эффект не работал, и его не было. 

Не знаю, что может дать КС-ке этот Source 2. Это просто больше хайпа, чем необходимость. Потому что сама по себе игра полноценна. У неё могут быть какие-то проблемы с неткодом, но опять же, это с неткодом проблемы или, может быть, с нашим Интернетом? 

Тикрейт вообще непонятная тема. С одной стороны, Valve говорят, что они не хотят вводить 128, потому что это сильно нагрузит слабые компьютеры. С другой стороны, они наворачивают графику, и мы уже на минимальных настройках видим работу шейдеров, хотя буквально в том же 2018 у нас полностью шейдеры на минималках отключались. Я ещё делал скины так, что если мы включаем минималки, и у нас normal map и эффекты исчезают, то скин бы не страдал, выглядел бы примерно так же, как на максималках.

Glock Winterized и отсылка

Расскажи про свой Glock.

Есть у меня друг, Вася. UAD6, в коллабе со мной по Glock-у. Он классный дизайнер. У него очень крутые скины, но он не хотел заходить в КС, больше по Расту работал, зарабатывал деньги. Но я вижу, что чел очень талантливый, очень, и он с каждым разом прогрессирует все больше. Можно сказать, что со скинами Раст — это работа здесь и сейчас, а КС — работа на перспективу. 

Я говорю, мол, давай в КС, чего ты там сидишь. А он не хочет. Может быть, не чувствовал силы, или желания, или еще что. Но в какой-то момент он ушёл в Blender и начал там моделировать. И намоделил высокополигональный Glock. И я когда увидел эту «нормалочку», красивую, сказал: «Давай я возьму твою нормалку, и просто нарисую на неё скин». Так и сделали. Там было три, четыре, или даже пять версий. 

Но через какое-то время я смотрю… Вот бывает такое, что ты сделаешь работу, проходит год-два, ты забываешь, как она выглядела. И тебе уже начинает казаться, что она не очень хороша. И начинаешь переделывать на новый лад. Вот и у меня появилась идея из него сделать отсылку к Snow Guy — это одна из первых моделей игрока, персонаж с древних времен 1.6 и ранее. Он был у стороны атаки. Мы его опубликовали, я удалил все надписи, которые мне показались неуместными. А Valve взяли и приняли одну из первых версий, а не Snow Guy. 

Потом я подождал, пока цена на StatTrak упадёт. Пошел покупать… за двадцать три доллара FN-ку! И думаю: «Что за прикол такой! Армейское качество, двадцать три доллара стоит!» <Смеется> Меня поддушивала жаба купить собственный скин за эти бабки. Но ладно, я float интересный нашёл, и купил. 

Я удивлен до сих пор: мне каждый день прилетают комментарии о том, что людям нравится этот Глок. Думаю: «Неужели такой классный скин? Пойду-ка я себе тоже его куплю!». Покупаю. Выхожу на Dust 2, вытаскиваю его и… Да ладно! А почему он такой клёвый? <Смеется> Знаешь, как будто не я его делал, а кто-то другой. Нифига себе, вот это уровень! Раньше меня сильно смущала надпись «9mm» на магазине. Прям раздражало, потому что на рендерах она смотрелась кривой. А в игре она смотрится хорошо. 

И меня очень сильно позабавил один стример. Когда выходит кейс и твой скин в кейсе, просто залазишь на Ютуб и начинаешь смотреть распаковки, слушая комментарии. И этот стример крутит кейс, и выпадает мой глок. Он его так крутит, и говорит: «А что это тут написано на магазине? А, это длина моего члена!» <Смеется>. 

Я доволен, что народу зашёл мой Glock. Это приятно.

Valve и названия скинов

А кто называет скины? Авторы или Valve? 

Valve у меня сохранили только только два названия: AUG Plague и NOVA Toy Soldier. А вот Mac10 Disco Tech – их дело.

Откуда возник Disco Tech?

Когда только появился эффект перлисцента в воркшопе, я первым делом полез гуглить, что это такое и с чем его едят. И увидел, что это часто используют на виниловых наклейках на автомобилях. И я начал экспериментировать. Я хотел сделать эффект зерна, перемельчил с ним на «нормалке», и Mac10 начал как будто светиться. Ладно, хрен с ним, прикольно выглядит. Там еще и эффект рефлектива присутствует до кучи, паттерн, который задаёт глубину, голография. Три в одном. И я назвал просто «Перламутром», потому что я настолько гениален, что умнее названия не пришло в голову. Valve придумали более крутую идею с Disco Tech, а я и не против. 

Про AUG «Чума», Mac10 и стикеры

Расскажи про AUG «Чуму» и вашу коллекцию. 

У соавтора, M_D, раньше была «рандомка» с этим паттерном. И мне так он понравился… Я большой любитель фильмов ужасов и мистики. И я ему предложил из рандомки сделать статику, но только «выдавить» что-нибудь эдакое [необычное, — прим. ред]. Знаешь, сколько этих «аугов» было? Штук семь. И золотые, и розовые, еще какие-то. А это был семнадцатый год, и у меня тогда не было вообще ничего, ни в Расте, ни в КС. Я просто хотел хоть как-то хайпануть или привлечь к себе внимание. 

Я одну из версий сделал металлическую. И Teo~ мне говорит, что эта металлическая версия самая клёвая. Его мнение я учитывал, но также важно было узнать мнение Valve. А они решили, что скины — говно. Через какое-то время я набрался скиллухи, увидел этот AUG и думаю: блин, он же крутой, просто сделан фигово. Изменил физику на более реалистичную, сделал объемы. И тогда мне сотрудник Valve написал, попросил сделать «нормалку» чуть поменьше. Это очень-очень редкий случай. Я это сделал буквально за полчаса, скинул обновлённую версию. Он сказал: «Все окей, все отлично». И замолк. Но если такое происходит, не было ни одного случая, чтобы скин потом не приняли, хотя никто не обещает на сто процентов.

К тому же, с этим «аугом» у нас связана тематика: мы хотели сделать «Четыре Всадника Апокалипсиса». AUG, SG553, SCAR и G3SG1 — Чума, Смерть, Голод и Война. 

А зачем, например, делать скин на SCAR, если ей мало кто играет? Разве не будет к ней меньше интереса?

Смотри, много людей играло с Mac10 вообще до того, как приняли у меня Disco Tech?  <Смеется>

Игроки отвечают на твой вопрос за меня. Я помню, как Саня s1mple гонял постоянно с MP7. И сейчас он продолжает с ней гонять, но тот же Perfecto, Boombl4, Flamie — у них всех есть мой Mac10 и мне люто приятно, конечно. Мне кажется, что до этого так часто Mac10 не брали в соревновательных играх.

Не смущает ли тебя то, что твоё произведение искусства залепят стикерами, и оно будет выглядеть не так хорошо, как ты задумывал?

Зайди ко мне в инвентарь и посмотри все мои скины, которые я сделал. Они еще подписаны MONEYMAKER #1, #2, #3, #4, #5, #6. Они все в стикерах. Я изначально подготавливаю скин под то, чтобы он классно смотрелся со стикерами и с перчатками.

Как создаются скины

Было ли у тебя когда-нибудь такое ощущение, что, допустим, на тебя нашла какая-то эмоция, и у тебя сформировался скин? И тут же его нарисовал. Или это все продуманный план от А до Я? 

Каждый по-своему работает.

Вот допустим, я с VLEK делал скины. AR Galil Connexion — наша совместная работа. Он гораздо больший вклад внёс именно в Galil. Я же гораздо больший вклад в внёс в другие пушки этой коллекции. VLEK всегда делает концепт-арт сначала. Он исходит из композиции пятен в концепт-артах, а потом уже начинает прорабатывать детализацию, переносит все это на пушку, и там уже на пушке дорабатывает детали. 

А я, например, ещё со школы, когда геометрия была, начал развивать в себе пространственное трёхмерное воображение. И сейчас я могу не садиться за скин, не делать ничего вообще, до тех пор, пока у меня в голове не сформируется полная картина. Вот я его прям в голове могу прокрутить, рассмотреть, где-то какие-то детали поменять. И когда я чувствую, что скин готов, я сажусь и делаю. Конечно же, в момент переноса ты понимаешь, что воображение воображением, но все детали не предусмотришь. Тогда скин дорабатывается. 

Или например наш с CiDDi совместный AWP Spender, там горящие баксы нарисованы. Мы огромную работу проделали с этим скином, потому что, во-первых, CiDDi — супер талантливый художник, он все это рисовал вручную: огонь, доллары, морды на баксах. Плюс, там огромное количество отсылок и пасхалок. И главный момент в том, что в голове у меня это было где-то полгода. Я к CiDDi пришёл и предложил нарисовать. Он рисует. И я понимаю, что деталей недостаточно, просто арт — мало. И я начинаю потом уже крутить, прорабатывать, вносить очень много объёмной детализации, паттерны. 

Фактически, CiDDi рисовал арт примерно неделю, и я ещё недели две дорабатывал все узоры. Это довольно крупный проект получился. И очень хотелось бы, конечно, чтобы Valve на него обратили внимание. Там душа. 

А есть скины, которые делались от балды, просто сел и сделал, чтобы не забывали. У меня такая «плётка» Цифровая Сетка, которую приняли в игру, хотя я вообще не планировал этого. Я просто тренировался, отрабатывал оружейный металл, хотел сделать его максимально приближенным к реальности. А Valve взяли и приняли. Хотя, Mac10 тоже приняли, а я просто просто хотел хайпануть и сделать яркую коллекцию, чтобы её запомнили. 

Учитывая тенденцию, что G3 Цифровая Сетка, AUG Чума и Glock Winterized были приняты спустя два года после того, как были сделаны, это говорит о том, что Valve лазят у меня по мастерской постоянно.

В основном Valve хотят, чтобы арт рисовался конкретно под форму пушки и чтобы все соответствовало пушке. Во-первых, для них это будет прекрасный доказательный инструмент, что ты не украл её где-то со стоков не взял из Интернета, а сам нарисовал. Потому что из Интернета нельзя даже шрифты брать, вот прям вообще ничего. Все должно быть вручную, самостоятельно сделано. Во-вторых, гораздо интереснее арт смотрится, если он сделан под пушку. 

Про коллег, других скиноделов и продвижение скинов

Расскажи мне, как ты работаешь со своими коллегами. 

Я работаю всегда на равных условиях. Но почти всегда выступаю ментором, потому что я сам нахожу людей, с которыми хочу коллаборации. Почти невозможно, что кто-то ко мне придёт и скажет: «Вот мы уже тут почти сделали скин, давай к нам в коллаб». Я откажусь, потому что я должен с самого начала курировать и знать, где, что и как делается. Как правило, я делаю материалы и подготавливаю все это к игре, адаптирую в игру. А арты делают другие люди. 

В последнее время я начал делать коллабы с друзьями, которых Valve обделили своим вниманием, просто потому что я вижу, что эти люди должны быть в КС. 

Как правильно соблюсти баланс между тем, чтобы сделать что-то своё и работать ради аудитории? 

Да черт его знает. Я про публику вообще никогда не думаю. Я просто делал для себя скины, с которыми хотел бы сам двигаться, а если кто-то ещё с ними будет бегать — ну классно. Сегодня играл, а чел бегал с моим Mac10. Прикольно. Особенно, когда этот человек там достаёт этот Mac10 с такой гордостью, что у него есть такой дорогой скин. И даже не знает, что с ним в катке играет человек, который его сделал. <Смеется>

Важно ли делать маркетинг вокруг скина? Как это делать? 

Я думаю, что самое главное — это продакшен. Если ты малоизвестный, то промоушен сильно поможет. А если Valve тебя уже заметили, то он и не нужен. Но продакшен важен всегда. Как ты свой скин подашь в Мастерской, так на него и будут смотреть. Можно сказать, что картиночки, которые крепишь на страницу скина, — это восемьдесят процентов акцепта. Если они будут плохие, то твой скин пропустят.

Disco Tech P90 by Hexeth

Отдел маркетинга Valve и главная фобия скиноделов

Почему, по-твоему, Valve почти не делают собственные скины?

Во-первых, в тринадцатом году они пробовали. И они после того, как открыли мастерскую и увидели, что делают люди со стороны, им все стало ясно. Во-вторых, сейчас есть Операции, в которых очень много скинов от Valve — достаточно просто посмотреть на скины от коммьюнити, сравнить их с новыми скинами от Valve и все станет понятно. Valve же не дураки, у них на самом деле очень умный и продвинутый отдел маркетинга. Вот прямо очень крутой отдел.

Не верю своим ушам. Почему ты так считаешь?

Маркетинг же никогда стандартным не бывает. Главное в маркетинге не то, как ты его делаешь, а то, какой результат получаешь. А результат — миллион человек в сутки. Это очень дохрена. И если столько людей играют в игру одновременно, это значит, что маркетинг работает. А как он работает? Это уже решать только Valve. 

Если они откажутся от скинов комьюнити, то игра просядет сильно. Люди будут ценить больше старые скины, а не новые. И мы просто потеряем баланс на торговой площадке, который полностью зависит от коммьюнити. Как коммьюнити решает, так и будет. И мы просто можем сильно обрушить доход Valve, чего они точно не хотят. 

Но они попробовали сделать ход такой, не очень хороший. Кейс «Грёзы и Кошмары». Не очень приятный ход. Они заплатили разовую цену скинмейкерам, по сто штук баксов за скин, и все. Это подняло много неприятных бесед и Valve, видимо, решили, что могут отпугнуть большую часть реально талантливых людей, которые уже давно в воркшопе и которые уже давно на этом зарабатывают. 

Скажу как потребитель: мне, например, понравился кейс «Грёзы и Кошмары». Наоборот, это что-то свежее. Эта тематически, это прикольно. 

Сам по себе кейс крутой, вопросов нет. Он очень классный. Но дело в другом. Valve просто 1.7 миллионов долларов отдали, откупились. В долгосрочной перспективе даже самый плохой кейс, который приносит не самый лучший доход, все равно больше даст, чем то, что они заплатили скинмейкерам за этот кейс. Именно поэтому воркшоперам этот кейс не нравится. И для нас самая большая фобия — это если Valve перейдут на такую систему и начнут просто разово выплачивать за скины. Это будет крах. Будет очень плохо.

Про скинмейкеров и «тусовку»

Ты так хорошо знаешь всех скинмайкеров. И вообще все коммьюнити.

Я с 2015 года в Мастерской. И когда ты приходишь и начинаешь в одно лицо все делать, ни с кем не общаться — то шансов на то, что у тебя что-то примут, очень мало. 

Есть два человека в Мастерской, терпению и упорству которых можно позавидовать. Это Midnight Witch, которая сделала две с половиной тысячи скинов, прежде чем у неё приняли первый. И Strenson, который тоже шесть лет лупил в одну точку, пока не придумал свои полимерные полупрозрачные скины. Ну как придумал… Конечно, Teo~ первый придумал, но Strenson развил интереснее эту идею. 

У Strenson сразу три подряд скина взяли из этой коллекции. И когда у него спросили, стоило ли шесть лет горбатиться ради этого, он, конечно же, сказал, что стоит, потому что оно действительно все окупает. 

Midnight Witch сделала уже почти 3000 скинов!

Про нелюбовь и любовь к CS

С чего все началаось? 

В двухтысячном году мама купила мне первый комп, и там, естественно были Half-Life, Quake 3, Unreal Tournament. И мне очень понравилось сражение на арене. А Counter-Strike меня не цеплял. Мне не нравилось и неинтересно было. Может быть я задену святые религиозные чувства, но в 1.6 играть невозможно, это прям ужас какой-то. 

И когда в пятнадцатом году пришёл в CS:GO, она выглядела примерно как CS: Source. И когда меня человек туда притащил, у меня был лютый диссонанс, потому что большинство карт были ещё тёмными, особенно какие-нибудь Nuke и Inferno. И эти цветастые скины типа Hyperbeast или Aziimov для меня выглядели как что-то нелепое, потому что я не мог понять, как это можно связать с войной, оружием и армией.

Тогда я задался целью, что надо бы людям сделать нормальные, военные, милитари скины, камуфляжи и все такое. А для того, чтобы делать реально крутые камуфляжные скины, нужна очень большая скиллуха. И это сложная работа. И я это вижу особо хорошо по новичкам, которые пытаются либо копировать мои работы, либо свои камуфляжи делать и получается все плохо, грязно, некрасиво. 

Я не мог увязать черные, мрачные карты и цветастые скины. Но потом Valve начали обновлять карты, новый Inferno появился, что-то ещё. По дизайну игра ближе к скинам становиться стала. То есть, это не скины адаптируются под игру, а игра под скины адаптируется. Это, кстати, отвечает на вопрос, почему в «красном» качестве старые скины такие тусклые. Те же Fire Seprent или Wasteland Rebel. Сейчас, если бы эти скины вышли, они бы попали в синьку, или в фиолку, потому что выглядят тускло. Но тогда они смотрелись довольно хорошо и гармонично, потому что карты были темные. Еще физика и анимации были ужасные… Но в 2017 все починили, все стало красиво и теперь мне очень нравится! На данный момент я могу себя назвать фанатом CS:GO. 

Больше скинов и немного восхищения

Какой из своих скинов, которые ещё не в игре, ты бы хотел, чтобы взяли?

Больше всего — M4A1-S Phobia. Это прям моё личное. Я очень хочу, чтобы она попала в игру. Ну и AWP Spender, с горящими баксами.

Какой скин ты считаешь идеальным?

Mac10 Exoskeleton. Это гениальная работа. De puiseau крутой мастер. Кстати, он участвовал в разработке Hitman 2.

А какие еще работы hexeth вы ждете в игре? 

Кстати, у нас вышло еще два интервью с другими создателями скинов из Recoil Case: 

267

Добавить комментарий

Отправить комментарий

Подборки

Авторизация
*
*



Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*



Генерация пароля